На размышления на сей счёт навела крупная статья-эссе посвященная уместности эротизма в играх и мультимедиа. В общем, размышления автора не были излишне оригинальны и сводились к канонической форме - эротизм уместен там, где он естественен и может быть необходимым для определенных сюжетов.
В моем-же эссе о эротизме речи практически не будет Скажу лишь, что я за эротику, но против порнографии. В тоже время, излишнею эротичность считаю моветоном.
У автора вышеупомянутой статьи было мнение о казарменной атмосфере Думов и о положительном влиянии игр этой серии на воспитание человека (да, вы не ошиблись, автор не орет во все горло о вреде видеоигр, а превозносит их).
Обдумав это мнение, я пришел к выводу что оно разумно. Действительно! Играя в хорошую страшилку мы испытываем настоящий страх, что есть ощущение опасности. Иными словами, для прохождения игры мы должны учится преодолевать свой страх, контролировать себя и двигая мышку дрожащими от страха руками и отчаянно кликая по кнопке-гашетке точно попадать в вызывающие ужас, внезапно возникающее 3-D модели монстров потоками дроби из старого-доброго дробовика
Да, качественная игра-страшилка вызывает настоящие эмоции. Страх настоящий, значит наш мозг (бессознательная часть) действительно верит, что ему угрожает опасность. В таких условиях требуется самоконтроль, самодисциплина. Такие игры, как правило, от первого лица, что повышает степень "внушения". Это, как правило, этакая героическая сага о борьбе добра и зла, где зло представлено в куда более устрашающем и беспощадном обличье, чем орки-гоблины и барлоги. В таких играх монстры представлены, как правило, по христианскому представлению о обличье демонов и полностью, или частично, вызывают ассоциации с определенным пороком. Таким образом, во время игры, игрок как-бы истребляет те черты человечества, отдельных людей, или-же его самого, которые ему не приятны, чем помогает выплеснуть накопившийся негатив в весьма безобидной форме (кликая мышью и клацая по клаве). Кстати, возвращаясь к верхней части этого текста, в таких играх, по моему скромному мнению, эротизм и порнография (я вообще не сторонник порно-материалов) не уместны, но об этом позже. Так-вот, борясь с ужасными карикатурами на человеческие пороки игрок воспитывает в себе антипатию к этим самым порокам что вызывает неприятие такого поведения в жизни (под пороком подразумевается нездоровое\антисоциальное\антигуманное действие\поведение, вызывавшее неприятие во все времена человеческой истории, такие как немотивированная агрессия, гордыня, жестокость, обжорство, мародерство, воровство, пьянство и пр.), идя по пути смелого воина добра перебарывает свои страхи, учится их контролировать. В общем, положительные влияния на личность.
Тогда почему каждый из нас знает не мало фанатов жанра ужасы с весьма премерзким характером? Ответ очевиден: "хороших" ужастиков мало. Как правило, студии-разработчики зарабатывают на адреналине, вырабатываемом человеком при ощущении страха и садизме, который нередко встречается в данном жанре.
В принципе, не сложно отличить одно от другого. В "хорошем" ужастике нет места эротизму в дизайне монстров. Например, некрофилические монстры из второй кваки всегда вызывали у меня рвотный рефлекс. А ведь есть "уникумы", которым нравится... о_0 В хорошем ужастике мы, не зависимо от предыстории, играем роль "хорошего парня". В хорошем ужастике нам нужно думать (к слову о самодисциплине. Нервы на взводе, чувствуется животный ужас, а нужно заставить свой мозг работать). Хороший ужастик должен содержать минимум садизма (когда уже игроделы поймут что садизм для таких игр совершенно не обязателен?).
Теперь достаточно актуальный момент, для нашего века. Скажу сразу, тот феминизм, который существовал в конце XIX, начале XX века вызывает у меня одобрение (борьба за уравнивание в правах мужчин и женщин. Кстати, термин "феминизм", это сокращение от "фиолетовый анархизм"), в то-же время современный феминизм и эмансипация кажется мне чем-то противоестественным, тем что отнимает у женщин женственность.
Как по мне, идея "женщины-воина" в "популярном" виде есть нежизнеспособный образ. Мне куда более симпатичен образ дамочки из "сайлентхила". Мать борется за свое дитя, какая борьба может быть более естественной?
Так вот. Мне кажется, что в классической страшилке "думовской" школы женские персонажи уместны только как сюжетные. Отличный пример: "Cold Fear"
В данной игре главный герой борется с ужасными зомби и мутантами, заполонившими корабль и научную-океаническую станцию, где проводились бесчеловечные опыты. Тут есть 1 женский персонаж. Дамочка (не помню имени) была заложницей на корабле, с помощью которой её отца шантажом принуждали к сотрудничеству в жутком научном проекте. Собственно, в течении игры нам нередко предстоит спасать её из лап монстров. Под конец, наш персонаж не только выполняет свою задачу по истреблению нечисти, но так-же спасает девушку и нарушает приказ, передавая на материк только информацию по антидоту и методам борьбы с той заразой, которую изучали на вышеупомянутой станции, но не строчки о методах воссоздания этой дряни (как и в большинстве игр этого жанра, главный герой - сотрудник силовых структур). Наверное, многих удивит этот факт, но соавтором данной игры выступает Мерлин Менсон Кстати, Менсон не просто "урод зарабатывающий на сатаническом образе", а "урод зарабатывающий на сатаническом образе, который прямо об этом говорит и кричит во всё горло что его песни - дерьмо, но пипл всё-равно захавает и при этом пипл хавает"
На самом деле, этот человек в свое время изложил массу нелицеприятных теорий о современном обществе, на основании которых он в дальнейшем создал образ "с гарантированным успехом", который и вправду принес ему успех.
Выше - отличный пример "хорошего ужастика" (я об игре ). Для нашего времени, по моему, очень важен момент "воспитательного ужастика", так-как последние поколения, зачастую, психически не устойчивы и слабы, не смотря на владение большими объемами информации. Да, это мнение субъективно. Объясню свою точку зрения полнее: человек от природы охотник, собиратель и исследователь. Человек, до второй половины 20-го века, жил борясь. Многие роли предлагаемые современным обществом исключают, или ущемляют реализацию связанных с "природным" поведением человека инстинктов, так-же снижает количество "встрясок", но увеличивает количество "стрессов". Обычный экшн дает нам действие, а то возможность разрушать, но не приносит ощущения опасности, страха. То-есть, полезен на уровне "приятно провести время" и не более. В тоже время ужастик, как я уже говорил, принося ощущение реальной угрозы учит взаимодействию со страхом, при котором доминирует разум.
Глупец не ведает страха, герой его не показывает (с)